Om 3D for virtuell virkelighet. Et forsøksprosjekt ved digital bildeskaping og visuell kommunikasjon 2014

En liten oppdatering av tidligere innlegg også publisert i Digital mediedesign magasin:

Her startet man et nytt studieår med store forventninger om å få studiets 3D-modellerte objekter vist i VR ved videreutdanningsstudiet digital bildeskaping og visuell kommunikasjon. – Men så har alle mulige problemer som kan oppstå, oppstått!

I år tenkte jeg at vi kunne få våre 3D karakterer visualisert i VR (virtuell virkelighet)! Ganske fremtidsrettet og kult! Ideen var å få de utviklede 3D-modellerte karakterene inn i en virtuell verden.

Tidligere har vi laget bilder med figurene rendert i et 3D-miljø via diverse fri (gratis) programvare, for så å lage plakater der disse siden ble vist frem. Noen år har vi også fått disse karakterene printet ut i ABS-plast på fakultetets 3D-printer (denne er pr i dag ikke funksjonell og trenger reparasjon og service). Et Utviklings kit av Oculus Rift DK2 ble kjøpt inn, og det fungerer ellers greit for å vise ulike utvikler-demoer.

Så var det det med å få årets objekter fra karakterutviklingsprosjektet inn i en virtuell 3D-scene som vi så kunne se på via «VR-brillene». Det var to ulike utviklerprogrammer for 3D-spill som i utgangspunktet utmerket seg for dette: Unreal Ed eller Unity 3D. Begge to programvare som man kan utvikle 3D-spill med. Disse har også muligheter for å bruke Oculus VR. Dette som et alternativ til å se 3D-scenen/spillet på en skjerm.

Unreal Ed har en mer visuell/praktisk tilnærming til det å lage 3D-spill enn Unitys mer scriptbaserte, og var tidligere gratis. Dette fikk tidlig på høsten en type månedsabonnement, så dette ble først satt litt til side. Så var det det andre utviklingsverktøyet som mange bruker til 3D-spill, Unity 3D som ble testet ut.

figur i unity

En av Juusolas figurer (Discobulus by Myron «kopi») i Unity

Unity så først ut til å fungere gratis. Etter å ha testet ut, med gode resultater i forhold til å importere avanserte 3D-objekter inn i editoren, – viste det seg at for å få disse videre i VR (via et Oculus VR- tillegg), så måtte man ha den kostbare titusen-kroners versjonen. Noe man ikke lett kunne se via utviklersider på nettet!

I løpet av høsten ble så Unreal Ed «forandret» til Unreal Engine. De åpnet etter dette navneskiftet opp for akademiske gratislisenser (på årsbasis). – Noe vi fikk etter å ha søkt om dette. – Men de fungerte ikke helt som de skulle først. Etter mye purring fikk vi endelig, et par dager før prosjektavslutning, nye fungerende lisenser! Vi ventet også veldig lenge på svar i fra Unity om det var mulig med rimelige akademiske lisenser der også. Omtrent samtidig med at vi omsider fikk de fungerende Unreal-lisensene kom svaret i fra Unity, med beskjed om at en akademisk pakke med (søkte om kun 2) lisenser ville koste oss ca. kr. 11.000,- noe vi mente var helt utelukket å kunne ta på sparket (liten klasse med 7 studenter)!

Underveis, før vi fikk de fungerende Unreal Engine-lisensene ble diverse andre muligheter for 3D-visualisering også undersøkt, slik som bla Torque 3D (Et MIT prosjekt). Der må man, for å det til å fungere med Oculus, kunne en god del programmering. Så var det også med flere andre open source alternativer. Det hadde vi dessverre verken tid eller anledning til, da vi hovedsakelig jobbet visuelt, estetisk og kommunikasjonsrelatert med utvikling av 3D-karakterer (ca 5 ukers total tid, med mye annet vi også måtte igjennom).

Importmulighetene av komplekse høyoppløste objekter fungerer ikke i Unreal Engine på samme måte som i Unity 3D (maks ca. 52.000 polygoner pr. objekt). Vi måtte derfor gjøre om til enklere objekter, og via såkalt normalmapping få med de modellerte detaljene til 3D-spillmotoren Unreal Engine. Noe som gjorde hele prosjektet noe mer komplisert enn det som opprinnelig var tenkt. Da vi i utgangspunktet brukte «enkel gratis programvare», der dette ikke kan gjøres direkte i fra modelleringsprogrammet, så måtte vi finne et gratisalternativ til dette også. Programmet xNormal ble etter noe leting funnet godt og funksjonelt.

Uansett om utviklingsverktøyene til disse spillutviklingsprogrammene er omfattende og tar noe tid å lære, så kunne vi, siste dagen før juleavslutningen, få våre første objekter inn i en spillverden (dog inn i en ferdig «template» til å begynne med), for så få endelig fått sett disse i VR!

Bildet viser Unreal Engine med hodehund fra Juusolas utprøvinger.

Bildet viser Unreal Engine med hodehund fra Juusolas utprøvinger.

 

Advertisements

Om digital bildeskaping

Høgskolelektor ved Høgskolen i Sørøst Norge.
Dette innlegget ble publisert i Uncategorized og merket med , , , , , , , , , , , , . Bokmerk permalenken.

Legg igjen en kommentar

Fyll inn i feltene under, eller klikk på et ikon for å logge inn:

WordPress.com-logo

Du kommenterer med bruk av din WordPress.com konto. Logg ut / Endre )

Twitter picture

Du kommenterer med bruk av din Twitter konto. Logg ut / Endre )

Facebookbilde

Du kommenterer med bruk av din Facebook konto. Logg ut / Endre )

Google+ photo

Du kommenterer med bruk av din Google+ konto. Logg ut / Endre )

Kobler til %s